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2012.11/30 (Fri)

【E2】微調整①

実践を交えながら微調整の日々。

【in】
1×火焔タイガーグレンオー

どうしても赤黒ウィニーが苦しい。
手出しスナイパーからの制圧じゃ間に合わないから、トリガーを厚くして対応するしかない。
赤黒意識ってことで、ショック以外を壊滅させられるタイガーグレンオーをピック。
7コス以上でシラウオと絡み、ガチンコ力あり、獰猛で引っ張っても良しの良カード。

【out】
1×魅了妖精チャミリア

仕方なくOUT。本当は3枚積みたい枠だけど、ついに1枚になってしまった。
個人的に4コスト域のカードはライフプラン×4だけじゃ不十分で、2→4→6と2→4→5の流れを用意したい。
スペースが許せば戻したいけど、おそらく戻ることはないだろう。



【不安】
《紅神龍バルガゲイザー》を除去出来るカードがないのが不安。
採用率は低いと思うけど、デーモンハンドすら採用してないから無視にもほどがある。
こっからブン回るパターンのデッキは当然あると思うからなんとかしたいけど、当たらない読みも重要か。
一応《ローズキャッスル》を入れれば城+スナイパーで処理出来るものの、本当に一点メタ過ぎる。
チャクラのパワーが5000なら入れる価値あったなぐらい。
パワー1000で強いのがトリッパーとルピア、デスマーチぐらいで正直張り甲斐がない。
どうしたものか。

【入れたい】
《悠久を統べる者フォーエバープリンセス》は最近注目。
ミラーメタ、ライゾウメタ、ベジーズメタ、ゼロカゲメタ、トリガーメタ。超メタカード。
1枚ぐらい挿しても悪くないと思う。
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01:14  |  E2  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.11/26 (Mon)

【E2】4会場を終えて

これまでの結果を踏まえて考えると非常に難しい環境だと思わざるをえない。
スパーリングを通して各デッキこどの相性を分析するのが第一課題。
ここがズレてしまうと、結果を残しているデッキから環境を読むことが難しくなる。

・・・

ひとまず環境を読むために用意したのは以下の図。

相性のみを考慮しランクを取り払うことで矛盾が発生する図にはなるけど、この図で表現できることもある。
個人的にはタイプAとタイプCのみで図式が完成すると考えていたけど、
ロードリエスコンや天使の立ち位置を表現していくことが難しいからタイプBまで。
表現したいことは見ての通りで、ある程度のじゃんけんが成立するってこと。
つまり、環境を当てることが出来れば自ずと勝ちを引き込める。
もっとも、タイプBについてはデッキランクが安定しないため、想定外のデッキに当たると潰れる可能性が高い。

また、ここまでの結果を踏まえてランクも修正。

【S】獰猛覇、赤黒ウィニー、ロードリエスコントロール
【A】ゼニス、黒緑ビート(ジャンド/赤緑)、ベジーズ、ライゾウ
【B】天使、堕天使、メビウスチャクラ、扉
【C】ボルコン、ジャイアント

【ノイズ】連ドラ、ホーガン、ドリームメイト、クリスティゲート

大幅な修正点は赤黒ウィニー(旧マンマショック)のノイズからSランクへの格上げ。
当然と言えば当然だけど、ノイズが安定すると分かればそれ相応のデッキパワーを持つことになる。
これに伴い、速度で劣る黒緑ビートを1ランク下げ。
また、安定した打点供給を行うことが出来るベジーズを1ランク上げ。
これである程度強いビートの図式は見えてきたから的は絞りやすい。

コントロール関連については、弱点が顕著になってきたゼニスをランク下げ。
また、破格のスペックを持つアルカディアスとチャクラを投入出来るロードリエスをランク上げ。
他は結果を残したデッキを現状維持しつつ、結果の残っていないリストについてはランクを下げて的を絞ることにした。

・・・

まあ大体こんな感じで。
環境に合わせてデッキを変えたほうがいいのかは決め兼ねている。
一応使うなら現状Sランクのデッキのどれか。
環境が安定しないようならどんなデッキにもワンチャンスある獰猛覇が安定かと思います。
00:41  |  E2  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.11/24 (Sat)

【E2】使用候補③

* ジャンド獰猛覇
ジャンド獰猛覇

言わずもがな。ジャンド覇。
妨害要素の強いカラーで遅延を行い、ゼニスより早い速度でゲームを決める。

覇を語る上でカラーリングの話無しには語れない。
まずはジャンド(デアリガズ)でデッキをまとめた理由から。

○シータ
構築上強いカードはチューター、サーファー、ライト。
小型ハンデスが限られるE2においては、ドローソース1枚打ち込むだけで相手からのハンデスダメージを
軽減することができるためそこまであり得ない選択肢ではない。
環境がハンデスによることがあれば一考の価値はある。
しかし、E2環境ではドローに費やしたターンを取り返すほどのマナ加速カードはなく、
相手からのハンデスで息こそきれないものの相手が当初の目的としているであろう「足を引っ張る」行為は
こちらがリカバリーのためにドローソースを使用することで満たされてしまう。
結果的に利点は、E2屈指のフィニッシャーであるチャクラを見つつ、ビートダウンに対するメタを張ることのできる
サーファーだけとなり、シータカラーで特化する理由としては不十分な根拠となる。

○リース
結論からいうと、受けに特化するならば悪くない。
もともと入っているであろうゼロカゲとハヤブサマルにより色事故も軽減され、
非常に安定した 立ち回りを期待できる。
しかし、あくまでプロアクティブな動きが得意なカラーリングであり、
突然死が少なくないE2においてはやはり手札への干渉手段が欲しくなる。
受け自体は構築次第で得られるので、無理なくハンデスを行うことができるカラーリングに利があると考えた。

○4色
通常構築では4色にするだけのたしかなリターンがあるものの、E2ではそこまで魅力のあるカードはない。
むしろ、色事故による空白のターンが致命的となることが多く、
対応力と安定性を天秤にかけた時、私は安定性を取りたいと考えた。
仮に安定した構成を組めるとすれば、それは間違いなくE2の結論デッキのひとつになる。

○ジャンド(デアリガズ)
ステロイドに黒の要素(トリプルマウス、モーツァルト、デーモンハンド)を投入出来るのがこのカラー。
特にトリプルマウスは妨害を行いながらマナを伸ばし、場にクリーチャーが残る、E2にしては器用なカード。
基本的には4枚入れるのが正解となるカードだが、ライフプランチャージャーと同時に取るなら3枚もアリ。
ドローが薄いのが弱点となるが、ドローを有効に取り入れることは他のカラーリングでも同様に不可なので、
カラーリングを選択する上では大した差は生まれないと感じた。

以上の理由から、半ば消去法でジャンドカラーの選択に至った。
使ってみても特に事前考察とズレがあるようにも感じられず、安定したデッキのひとつではないかと感じた。
00:06  |  E2  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.11/22 (Thu)

【E2】使用候補②

* ネクラエレガンスゼニス
エレガンスゼニス

リスト自体はえたーなるさんの完全コピーで、それに私好みに少し手を加えたもの。
非常に安定して立ち回れるテッキで明日大会が行われるのであればこれを持ち込みたい。
デッキの概要は《偽りの名ハングリーエレガンス》を中心としたアンノウンコントロール。
ネクラカラーで構成することでE2屈指の強さを持つ《腐敗聖者ベガ》と《腐敗無頼トリプルマウス》を迎えることができ、
ハングリーエレガンスの重さを感じさせない非常に安定した繋ぎが可能となる。
さらに、受けにスポットを当てると《光器パーフェクトマドンナ》の存在を確認することが出来、
《偽りの羅刹アリバイトリック》と合わせることで鉄壁の防御を得ることが出来る。
欠点があるとすれば、エレガンスか《「智」の頂レディオローゼス》を出すまでは少ないアドバンテージで
やりくりしなくてはならないので、マナが溜まりきる前にアドバンテージを落とされてしまうと途端に遅速化する。

《偽りの名ハングリーエレガンス》は対ローゼスを考えた場合に非常に重要なカードとなる。
エレガンスがいる状態で相手がローゼスを出すと一見圧倒的不利になったように見えるが、
実際のところは場にパワー17000TブレイカーのエターナルΩが出てきただけであることに気が付く。
相手がドローしようものならこちらはその枚数分だけマナが増え、出せるエレガンスで出せるアンノウンの幅も広がる。
また、相手の増えた手札に対しては返してこちらからローゼスを出すことで容易に対応可能。
基本的に相手の手札が一気に増えてしまうローゼスの対処はリアクティブでは間に合わないため、
事前にエレガンスを出すことで擬似的に蓋をするプロアクティブなプランが重要になると考えていい。
11:05  |  E2  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.11/21 (Wed)

【E2】使用候補①

* 除去ドラゴン
除去ドラゴン

国士無双とバザガジーラゴン、さらにナンバーナインで制圧していくドラゴンデッキ。
連ドラ要素は安定性に欠けるから取り去った。

このデッキのキーパーツは《モエル鬼スナイパー》。
こいつはドラゴンを出した時に相手の場のクリーチャーを一体破壊すると読み替えてもらって問題無い。
つまり、E2環境では焼却範囲が限られている代わりにトリガーをつけてもらったゾルゲといったところ。
受けに回ると展開が薄くなる薄いドラゴン、E2の横の数に対抗出来ないシノビと抜群のシナジーを生み出す。
しかし、言い換えれば鬼スナイパーが場にいなければ受けきれずに負けるケースが多い。
ビート相手には上手いタイミングでトリガーしなければ負けてしまう。

基本的にコントロールにはナンバーナインを設置してからの勝利宣言orライゾウが勝ち筋。
やることは連ドラと変わらないので割と楽に勝てるし、勝てない試合はとことん勝てない。
全てはライゾウさんのご機嫌次第。
速攻-ビートダウンに対してはチャミリアでシノビを回しつつ、設置してある鬼スナイパーで
横に並ぶクリーチャーを徹底的に潰していくのが基本戦術。
ただ、鬼スナイパーを普通に設置しにいくと最速で4T目5、6マナといったケースが多く、
これでは到底ビートダウンの速さに対応出来ないためトリガーしてくれることがほぼ必須条件。
現実的には厳しいと言わざるを得ない。
00:24  |  E2  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
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