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2014.03/30 (Sun)

【デッキ解説】次元シューゲイザー

第4回大分湯けむりCSで使用しました。

* 次元シューゲイザー
湯けむりシュゲ
次元:
2x時空の喧嘩屋キル
2xハイドラギルザウルス
1x勝利のリュウセイカイザー
1x勝利のガイアールカイザー
1x時空の踊り子マティーニ
1xブーストグレンオー


■ 環境(2014/3/29)へのアプローチ
難しい環境という見解は今も変わってはいない状態で、CSを終えた今でも視界が晴れたような気はしません。
とにかく存在するデッキタイプが多く、群雄割拠という言葉がこの環境には相応しい。
環境の重要部分としては大きく2つ。
①スパーク、クロック(デスゲート/サイン)、アポカリにより盾5枚状態からの即死打点が高確率(体感7割)で通らない
②条件が揃えばトリガーを無視して勝利出来るデッキが存在する
アプローチというにはあまりお粗末ですが、環境全体という意味で語ることが出来るのはこれだけです。

■ シューゲイザー使用の経緯
先述した2つの条件を考慮します。
①をケアするにあたり僕が思いついた方法は2つです
Ⅰ、本命の攻撃の以前に登場し役割を終えたクリーチャーでシールドを処理する
Ⅱ、盾を無視する要素(サグラダ、アルファディオス、ガラムタ、覇ガチンコ勝ち)を構築に含む

Ⅱの方法は残念ながら手に馴染む構築を見つけられませんでした。
Ⅱの要素を含む構築(刃鬼、ヒラスネ、キューブ)はどれも自分の中でかなり強い噛み合いを求められます。
限られた手札の中でどの噛み合いを残して行けば良いのか、相手の妨害に対しての対応はどうか。
そういった考慮を重ねていく内に、半ば自爆していくようなプレイ止まりだったというのが本音です。
消去法からⅠの方法を用いたデッキになることはほぼ確定していて、それがスクランブル墓地とシューゲイザーでした。
この2つは序盤は小型CIPが場に残り、最後に大きな打点を生成する術を持つのが特徴です。

次に②(条件が揃えばトリガーを無視して勝利出来るデッキが存在する)の考慮に移ります。
言ってしまえば墓地において②の流れが環境にあることはかなり向かい風です。
環境に2割は存在するであろうシューゲイザーを取るために40枚の内6~8枚はクロック、デスゲで占めなければならず、
これらのカードは手札に来てしまった場合あまりに無力なカードです。
さらに場の小型クリーチャーがエンフォーサーで固まってしまった場合の状況がさらに悲惨で、
ゲーム終了までバトルゾーンで棒立ちする押しの弱さには目も当てられません。
以上の流れから、気づけば選択肢はシューゲイザーしか残っていませんでした。
白刃鬼がしっくり来ていれば白刃鬼使用もあったかなぐらいですが、最終的には実質的な1択でした。

■ 構築の概要
今回の構築は二段階の攻めを意識しています。
一段目で相手の妨害を消耗させ、二段目で本命のシューゲイザーを当てるのがこの構築の狙いです。
このトリガー環境においてワンショットキルを妨害するカードは非常に強力ですが、
それは返し手が用意されている場合に限る話で、序盤に踏む分には全くの驚異ではありません。
序盤から積極的にクリーチャーを展開し、シューゲイザーを待たずに攻撃を仕掛けるプレイが非常に有効となります。

■ カードの採択
【メイン】
* 《フェアリーライフ》《ピクシーライフ》
対ウィニー/ギフトで1マナをズラすライフ、フィニッシャーを回収出来るピクシーライフ。間違いなく4確です。
特にピクシーライフは逆転王女を回収出来る点も重要で、回収してもシューゲイザーの打点を出来るよう王女は4枚投入しています。

*《天真妖精オチャッピィ》
Sバックからの登場はキリューと好相性。シューゲイザーのリソース回復やピクシーと合わせて無色カードの使い回し。
トリガーを多く切ったことを受けて増量を検討しましたが、スペースがなくこの枚数。

*《ライフプランチャージャー》
2→4としては最高峰。先攻であればジェニーよりも優先度は高いです。
手札を切らずにマナを伸ばすことは相手のジェニーに裏目を生みやすく、こちらはシューゲイザーやガイホを
より余裕のある形でプレイすることが可能になります。
こちらもオチャ同様に増量を検討しましたが、やはりスペースの関係で断念。

*《次元流の豪力》《カモンピッピー》
二段階攻めの肝。1コスト軽く、シューゲイザーに対応したガイアールホールです。
基本的に勝利のリュウセイカイザーをプレイしますが、相手によってはギルザウルスをプレイし、
次のガイアールホールからキルギルザウルスを出すといったプレイも求められます。

*《解体人形ジェニー》
後手でほぼ必須クラスであると共に、闇の単色カード。打点。
シューゲイザーの最大の強みはこのカードで、最悪4Tジェニースタートでもゲームを作ることが出来ます。
また、キューブやヒラメキスネークのなど、一度墓地へ行くと回収が叶わないというデッキに対しては
目先のキューブやドレーンを落とすのではなく、鬼丸覇やアルファディオスを落とすことが有効な場合もあります。
ミラーにおいてはジェニーを落とすよりもむしろシューゲイザーを落とす方が正解の場合が多いため、特に注意が必要です。

*《ウソと盗みのエンターテイナー》
自軍の踏み倒しを許しながら相手の踏み倒しを制限。
GOやトリガーが横行するこの環境で弱い筈もなく、2枚目を立てることで想像以上に対処が難しくなります。
2体立ては主に墓地に対して有効で、トリガーして出てくるクロックはもちろんクロスファイアが止まるなど。
ミラーや対刃鬼に対しての重要さも際立ちます。
地味に陰陽の舞のマナ爆誕も潰すことが出来るため、オプティマスにもプレイしていけます。

*《無双竜鬼ミツルギブースト》
ミラーのエンターテイナーの処理に一役。マナに置いておけば自動でマナへ戻るため、
シューゲイザーを複数枚引いてしまった展開でも2枚目以降のシューゲイザーへ簡単に役割を持たせられます。

*《鎧亜の咆哮キリュージルヴェス》
色が優秀。キクチカレイコをすり抜けるマナ加速。
BZに出してしまったジェニーやプリンをマナに下げられるためシューゲイザーの範囲に1枚置いておきたいカード。
トリガーアポカリ、キューブモーツァルトGTのケアになるので意識することが必要です。
シューゲイザーのカード群は墓地に行くとほぼ死にますが、マナにあればピクシーシューゲイザーから再展開は可能。

*《逆転王女プリン》
連続攻撃はシューゲイザーの肝ですが、それ以外の役割も多過ぎるため4枚。
シューゲイザーのアンタップという絶対の役割を持っているため、絶対に腐らないのがスナイパーなどと違うところ。
基本的にマナに1枚、シューゲイザーの攻撃の的作り用に手札に1枚欲しいカードです。
手札にあるのはピクシーライフでも良いので、常に頭に入れておくことが重要。

*《神聖麒シューゲイザー》
他の36枚全てがこのカードのお膳立てで、その期待に答えるだけのカードパワーも持っています。
マナリソースがなければ機能しないため、主に相手のシールドを壊しに行く時に注意が必要です。
気づけば自分のマナが5枚、相手の盾から吸い込むで次のターンシューゲイザーを出せないなどは最悪のパターン。

*《超次元ガイアールホール》
二段階攻めの肝。基本はキル昇龍ですが、その他は状況に応じて繰り出します。
ハイドラを2体撒く場合はミランダカモンとの相談が必要な場合が多いです。
これだけでノーブルを越える4打点を生み出すので、ビッグマナ相手には2→4→6でプレイして裏目がありません。

*《照度と開拓の天変》
確実にシューゲイザーを近づけつつ、相手のゲームを1ターン遅らせます。
シューゲイザーを軽くしながらシューゲイザーの弾をマナへ補充するカードと言ったところで、
先攻であればぜひ撃っておきたい1枚です。

*《トンギヌスの槍》
バトルゾーンに致死量の打点が揃っていて初めて機能するカード。
全体で見ると勝てそうを勝ち確にするカード程度の評価ですが、
エメラル/ホワグリで仕込まれた盾を抜いた場合は実質1ターン取っているのと変わらないため差し詰め覇と同じです。
確実な役割遂行を期待するならば2枚から必要ですが、スペースの関係で1枚。

【サイキック】
*《時空の喧嘩屋キル》
ガイアールホールで本命を出すついでにいつも一緒に付いて出します。
調整過程で2枚目までは出したことがありますが、3枚目を出したことはないのでこの枚数。

*《ハイドラギルザウルス》
主にGO/トリガーを連打してくるデッキへの対策です。
メインにテイナー3枚、ギルザウルスにアクセス出来るカードが6枚の計9枚体勢で相手の踏み倒しを潰します。
今の環境これらの妨害が1枚飛んでくることは相手も承知のしていることが当たり前なので、
攻め手に移る前に迅速に2枚目をバトルゾーンに揃える必要があります。
枚数期待値的にはギルザウルスへアクセス可能な6枚の方が多いため、次元のギルザウルスを2枚積んでいます。
二段階の攻め手の場合でも、ミランダカモンから入れるならばギルザウルスを2枚立ててトリガーを絶対に発動させない構えも
考えられますが、昇龍の2打点がギルザウルスの1打点になること、キルが覚醒しないことの打点パワーの弱さを考慮すると
やはり昇龍絡みの展開が安定であると考えます。

*《勝利のリュウセイカイザー》
*《勝利のガイアールカイザー》
理由を付けても仕方がないため省略。強過ぎます

*《ブーストグレンオー》
カモンミランダからシステム除去か欲しいので1枚。3000まで焼けるともっと強いと思います

*《時空の踊り子マティーナ》
ミランダからユリアマティーナで出します。
盾が増えるというのが非常に強力で、ブロック+盾追加で計2点を捌くことが出来ます。
勝利のプリンプリンでは1打点しか止められないため、デッキ全体の受けの弱さを考慮してこちらを優先しています。

■ 不採用カード群
*《腐敗無頼トリプルマウス》
相手の手札が1枚でなければ最大威力を発揮出来ないため。
場に出るタイミングも遅く、二段階責めを行うにもカードパワーが不足しています。

*《地獄門デスゲート》
シューゲイザーにこのカードが採用されていることは10人に聞けば9人が知っているような状態。
さらに、このカードはプレイ次第ではケアまでされてしまうスグレモノなので不採用。
デーモンハンド、スナイパーは個人的にはカードパワー不足で、必要ならば王女で補うことが出来るためそちらも無し。

*《超次元フェアリーホール》
次元に求めるのは繋ぎや安定ではなく致死量の打点。
キル2体撒いてシューゲイザー出るまで攻撃しないならばその行動に意味が生まれません。

*《ガイアールカイザー》
勝利のガイアールカイザーで事足ります。調整を通しても欲しい場面は一度もありませんでした。
入れるとしてもガイアールカイザーではなく、2枚目の勝利ガイアールになると思います。

*《光器セイントアヴェマリア》
相手のシューゲイザーの踏み倒しを許している時点で仕事が出来ていない。
2ndを止め用にもキューブリックが来る。調整の段階では少し入れていましたがすぐ抜きました。

*《勝利のプリンプリン》
マティーナとの兼ね合いで。詳しくは先述して通りです。

*《魂の大番長「四つ牙」》
*《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》
手札の数が肝になるような環境になれば欲しいと思いますが、
相手のトリガーをいかに無力化しつつ攻めきるかが重要な今の環境でそんなにゆっくりしている時間はありません。

*《激相撲!ツッパリキシ》
トリプルマウスがいないためこのデッキでは期待しているほどノーブルを超えられません。
ガイアールホールがノーブルのケアを兼ねているため、このリストではお休み。
マウスが入っているデッキで光ります。

・・・

約1ヶ月間使用を続けましたが、個人的には満足の行くレベルまで理解が進んでいたと思います。
それぞれのデッキタイプに対するプレイも書きたいところですが、疲れたのでこの辺りで。
質問あればツイッターの方でリプ飛ばしてもらえるか、こちらのコメント欄の方までお願いします。
ここまで読んでいただけた方、お疲れ様でした。ありがとうございます。
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21:58  |  DECK  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
2013.08/19 (Mon)

【解説】ドルル型墓地ソース

書く書く詐欺になるので、形だけでも記事として残します。

・・・

岡山チーム戦、おやつ関西と連日同じリストで乗り込みました。
元々おやつ関西ではアシッドを使う予定でしたが、時間をかけて調整した墓地ソースが岡山で惨敗してしまい、
引くに引けなくなって関西でも墓地ソースを使いました。
以下、そのリストと軽い解説です。

* ドルルフィン型墓地ソース
BRZC-iYCAAAILzh.jpg
次元:至宝次元

環境へのアプローチ記事で書きましたが、墓地ソースは構築の段階で多くのデッキタイプに有利を取ることができます。
まあぶっちゃけてしまえば、ビッグマナで次元系統やウィニーの相手をするのが相当に面倒なので、
構築段階でさくっと倒せる墓地ソース持ち込めばいいんじゃないかってなったのが理由です。
CSでも何度か次元系統とのマッチングはありましたが、何も考えず墓地を肥やしているだけで勝てます。

ただ苦手なデッキもあって、それがキューブと刃鬼です。
CS2日間でこのデッキタイプとのマッチングは合計4度ありましたが、結果は1-3と惨敗。
本来ここまでキューブや刃鬼とのマッチングを想定したわけではないのもあり、この点では計算違いでした。

まあサクっと言ってしまえばこんな感じです。負けて語ることも特に無いので終わります。
20:19  |  DECK  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2013.02/12 (Tue)

ヴィルコン

見事に殿堂にかかったので満を持して公開!?

『ヴィルヘルムコントロール』
2 x フェアリー・ライフ
4 x フェアリー・ミラクル
1 x ガチンコ・ルーレット
1 x 蒼狼の始祖 アマテラス
2 x ドンドン吸い込むナウ
4 x ホーガン・ブラスター
2 x 偽りの王(コードキング) ナンバーナイン
4 x ポジトロン・サイン
1 x ボルシャック・スーパーヒーロー
4 x 勝利宣言(ビクトリー・ラッシュ) 鬼丸「覇(ヘッド)」
1 x 龍仙ロマネスク
4 x 偽りの王(コードキング) ヴィルヘルム
3 x 偽りの王(コードキング) モーツァルト
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
4 x ミラクルとミステリーの扉

世間一般では扉と呼ばれているデッキです。
G1が終了してから持ちデッキがなかったので、とりあえず作ろうということで作ってあったデッキです。
当初は持ちデッキというわけでもなく、大会で使うつもりもさらさらありませんでした。
ただ、まともなデッキがないことを理由に持ち込んだ大会で全ストしてしまい、そのまま勘違いし続けて今に至ります。
使用期間だけは無駄に長いので、割と文章書けると思いますので残します。

* プレイング
まず勘違いして欲しくないのは、扉は扉を撃つデッキではありません。
大会で扉とマッチングした際、ほとんどの方が扉からスタートすることには驚くばかりです。
どんなデッキを相手にした場合でも3→5で扉を撃つようなプレイングは正解でも無難でもありません。
扉、またブラスターがどんな場面においてもアドバンテージをもたらすと思ったらそれは大きな間違いです。

基本的に扉、ブラスターは不確定要素の塊で、唱える場面を限定してこそ真価を発揮します。
限定する条件はリストの構成に寄るので一概には言えませんが、例として私の決めているルールを載せます。

○《ミラクルとミステリーの扉》
なんでもいいからクリーチャーが欲しい時に唱えるカードです。
殴り返し、追加のアタッカー、大きく分けるとこの2つの場合です。
この条件に当てはまらずに扉を唱える場合は、ディスアドバンテージが発生するリスクがあります。
今の扉は現実的な確率でゲームを決定するだけの踏み倒しを行うため、この問題点が霞んでいるだけです。
特に、序盤でのミラミスノーヒットはその後のゲーム展開に与える影響が過大で、場合によっては致命傷になります。

○《ホーガンブラスター》
ブーストが捲れてもいい場面で唱えるカードです。
ホーガンブラスターの場合に限り、コントロールに対してもブーストからの繋ぎが許されます。
ブラスターと扉を比較する会話を何度か聞いたことがありますが、この2つを比べることに意味はありません。
なぜなら、扉には明確にクリーチャーという結果が約束されていますが、ブラスターは完全無作為であるためです。
もちろん相手に選択権がないことはブラスターの強みのひとつではありますが、
自分がクリーチャーという結果すら選ぶことが出来ないことは表裏一体のデメリットでもあるのです。

以上が私の中で決めている大まかなルールです。
「運に頼るのが怖いの?」「覇かヘルムが出れば勝ちでしょ?」というのは何の根拠もない勘違いです。
大会では連勝が求められるのに対して、可能な限り不確定要素を排除するのは当然のことです。
正の部分に視界を支配されてしまい負の部分が霞むことは、連勝をする上で恐怖以外の何者でもありません。

・・・

全く語り終えていないのですが、疲れてしまったので、この続きはまだ気が向いたら書きます。
23:56  |  DECK  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.10/14 (Sun)

神話さえ色褪せた

弾幕ウェディングについて。画像小さめですけどなんとか分かると思います。

* 弾幕ウェディング(権利獲得ver.)
IMG_20121014_201336.jpg

いつも通り質問形式で。なんだかんだでこれが一番書きやすいです。

■ 弾幕ウェディング使用理由
大きく理由は2つあって、ひとつは受けることの出来るデッキが非常に多いこと。
もうひとつはまだまだ弾幕ウエディングが認知されていないと考えたためです。
実際、権利戦初週では全5回戦中3回弾幕のテキスト確認を求められました。
受けが広いというのは相手のデッキに寄らないということを表現しています。
例えば、多くのメタを考えるときに「Λに勝つには、猿に勝つには」と考えていくケースが多いと思いますが、
店舗予選というステージに限ればこういった発想は後手に回る可能性が高く、
事前想定通りのデッキタイプとのマッチング、またマッチングしても想定していたリストとは違うといったズレが生じます。
こうしたズレを出来る限りなくすというのが店舗予選を勝ち抜くための鍵ではないかと私は考えました。

具体的に構築として表現する方法は簡単で、尖らせたプランを簡素化することにより受けが広いデッキに仕上げるだけです。
このリストの場合、速さのあるデッキには遅延して弾幕でリソースを削いで覇で倒す、
対コントロールの場合には一気にマナを貯めてレディオローゼスの召喚を目指すことでプランを簡素化しています。
これらのプランでは特定のデッキタイプに対して有利にゲームを運ぶことは出来ませんが、
速さ/コントロールという境界線で考えれば合理的であると考えうる構築に仕上がることは文面からも理解出来ると思います。

■ プレイング
先述した通り、速いデッキに対しては遅延からのリソース削ぎ、
コントロールに対してはローゼスで一気にアドバンテージ差を付けてコントロールすることを目標とします。
速いデッキに対してはホワイトグリーンホール試行回数が最大3度に限られるため、
可能な限り速く相手のリソースを削ぎ「詰み」の状態を作ることが重要です。
速いデッキ/コントロールどちらにも言えることですが、ゲームの上で覇の通り具合を考えながらプレイします。
覇が通ると判断出来ればゼニスを待たずに覇で殴り切ることも可能となるので勝ちがより近くなります。

■ 《焦土と開拓の天変》《勝利の女神ジャンヌダルク》
銀の弾丸です。フォーチュンスロットが優秀なので割と機能してくれます。

こんな感じで。
メタの決まったCSなんかでは別のデッキ使った方が強いと思います。
21:05  |  DECK  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
2012.07/01 (Sun)

【岡山CS】再誕ゴエモン紅蓮ゾルゲ

* 再誕ゴエモン紅蓮ゾルゲ
岡山CS使用リスト

負けたリストなので、これと言って語ることはありません。
質問して欲しいことを自分で答える形でデッキ解説ということにします。

■ レディオローゼス
ドロソ権ハンデス。主にミラー対策です。
従来のゴエモンはハンデスが出来ませんでしたが、これでハンデスする場面が訪れます。
ただマナが10と重くハンドキープも難しいため、資本的にはマナに置いてハバキで引っ張ります。
パワーが17000あるのでゾルゲと組み合わせるとほぼ確定除去になるのもポイントです。

■ フェアホ2枚
ロストマインド読みで全体的に呪文の比率をかなり抑えてあります。
元々吸い込むのせいで四つ牙が通りづらい環境なので、ほぼコンボ専用カードです。

■ ホワイトグリーンホール
速攻に対しては、先攻1枚、後攻2枚のトリガーで五分の勝負に持ち込めます。
カウントするトリガーはライフと吸い込むの8枚で、シールドに入る期待値は1.2程度。
これだと後攻ゲームはほぼ確実に落としてしまうので、もう1枚を自分で仕込むことになります。
ただ、今回のCSでは上手く引き込めなかったので、最低2枚は欲しいカードです。

■ ゾルゲ2枚
フェアホを減らしたために通常のコンボ成立はあまり期待出来ません。
マナに「ハバキ」「フェアホ」「ゾルゲ」が揃っている状態で猿を出し、紅蓮ゾルゲを決めるのが基本パターンです。
大抵コンボ成立時にはマナが15枚近くあり、デッキは軽く一周しているので盾に落ちなければOK。

■ 緊急再誕
ループの幅を広げる役割が主ですが、再誕ゾルゲフェアホで8マナコンボ設立も可能です。
Λやデアリガズあたりの中速ビートに対して期待出来る動きになります。


以上です。
反省点としては、色々詰め込みすぎてひとつひとつの動きが弱くなってしまったことです。
特に再誕が酷くて、11回の対戦の中で使えたのがわずか1回のみ。
殴ってくるデッキには役割を持てるのですが、LOを狙うデッキには弱かったです。
20:57  |  DECK  |  TB(0)  |  EDIT  |  Top↑
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