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2011.07/11 (Mon)

beside oneself

タイガって1コス獣と変わらんなっていうのが最近の持論。
2Tのアクションは封じられるけど、早く殴っていきたい時もあるし。

タイガに目が向いたのはそれだけじゃない。
Mロマって以前は2コスト枠にナスが入ってた分、今のMロマは2コストが薄い。
(枠っていうと構築を型に嵌めてるみたいな感じがあるから、正しくはマナカーブか)
最近はジャスミンが入ってきて多少なりとも代用が利くけど、
加速の方に役割回しちゃうと場アドは稼げない。
で、2コストで絞っていって、まず挙がってきたのはストリウム。
ただ、コイツは単体ではそこそこ強いけど、他とはまるで噛み合わない。
Mロマはいままでと比べるとデッキ全体のパワーは落ちてるからか、使い辛さを感じた。

・・・

緑青黒超次元も少し考えてる。まぁ私の中ではアナ次元か。
まだこのデッキについては全然説明したことないからさらっと説明する。
一言断るけど、原案はついったの他の方のついーと。私が作ったとかそんなんじゃないから。

* 緑黒青次元______________________________
軸は、2コスト自壊サイクル+リバイヴホール+ハッスルの緑黒。
これは、私が今の環境で一番綺麗だと思ってる組み合わせ。
ただ、ハッスル張れないと2コスト自壊サイクルでアド取れないから、張る必要がある。
どうしよっかと思ってた時に目に付いたのが、クリスタルメモリー。
ジャス&ライフ→クリメモの2→4システムで、4Tハッスル。とても綺麗。
綺麗な上に、ここには副産物がある。それは、メモリーがあるから銀の弾丸が使いやすいこと。
これがどうして産物なのかを話すには、まず緑青黒の特徴を整理する必要がある。

緑青黒は一般的に安定してるって言われるけど、当然マイナス面もある。
それは、ネクラやドロマーと比べた時にデッキパワーが低いこと。要は白の存在。
代表的なのは、ガードホール(DDZ)、不滅、アヴァ、ドラヴィタホール辺りか。
(ハヤブサも白のパワーカードだけど、これはピン積みでも役割果たせるから除外)
これらのカードの特徴は、ゲーム決めれる可能性を持っていること。
アヴァはピンと来ないかもしれないけど、アヴァで3hitなんてしようものなら、
ゲームを落とすのがおかしいぐらいのアドバンテージをその時点で獲得してる。
他のカードについては、言わなくても殆どのプレイヤーには大体分かってもらえると思う。
つまり、どのデッキに対しても殆ど腐らず、これでいてゲームを決める力があるカード。
それが、一般にパワーカードと呼ばれているヤツだと私は認識している。

話を銀の弾丸に戻そう。
銀の弾丸は擬似的なパワーカード。
なぜ擬似的かというと、どのデッキに対しても機能するわけではないから。
ここをクリメモでサポートする。
ハッスル張られたらビュート持ってくるし、ドロマならバイケン持ってくる具合。
要は、パワーカードにはパワーカード。けど、白が持つほどのパワーカードは環境に有数。
なら、その場に合わせたパワーカードを作ろうじゃないかっていう話。
これだけやれれば、少しは未来あるんじゃないかと思って使ってるデッキ。
____________________________________

で、調整してるところ。
速攻には先行取れれば7割。後攻なら4割ぐらい取れる。
というのも、ザンジ*4とハヤブサ*1、サーファー*3、ミカド*2、ライフ*3で割とガチガチ。
対Mロマには、スベガリィが刺さって、カイザーとGENJI・XXはストップ。
それでも、勝率は先行・後攻問わず5:5ぐらいだが。

問題は対ネクラとドロマー。
このふたつには、最初こちらがイイ感じで動けてても、後半でじわじわ巻き返される。
だから、早期決着が必要なんだなと察し始めたところ。
具体的には、除去出来ない状況を作って、そこからラストストーム・XX。
先行でやっと5割、後攻だと3割切るぐらい。かなりキツイ。
銀の弾丸まだ試してないから、これでどこまで取れるかどうか。
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