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2012.08/18 (Sat)

LIGHT

色々なデッキが結果を残しているようで。
リストを見る限りではなぜ勝ち残ったか分からないような結果も多いので、自分なりに考えをまとめておこうと思います。

・・・

* NX系統(猿テラ/猿ミラ/紅蓮コン(造語)/獰猛)
エクス殿堂により従来ほどのデッキパワーはないものの、未だに多くのデッキと互角以上に戦うことが出来る。
型が非常に多いのが特徴で、最も有名だと思われるマナを爆発させて《ゴエモンキー!》で勝負を決めるゴエモン型。
《ホワイトグリーンホール》や《ボルシャックホール》で超次元を軸にして戦う紅蓮コン型。
《獰猛なる大地》で相手に合わせたパワーカードを操る獰猛型が用いられる。
苦手なデッキは型に寄るが、汎用枠を少し弄れば柔軟に環境に合わせた構築が可能。
現行のリストでは《サイバーNワールド》が4積みされている物が多く、プレイングさえ知っていればハンデスに有利。
その一方で、多くのプレイヤーから回転重視の構築が好まれる傾向にあり、速攻や昇龍の絡むビートダウン全般は運任せ。

* ハンデス系統(青黒ハンデス/ドロマー超次元)
ハンデスがマッドネスを除く全てのデッキに対する有効打になるので安定してどんなデッキとも戦える。
デッキ単位というよりは「苦手なカード」によって勝敗を分けられることが多いため、
環境で流行しているカードによっては勝率を維持しづらい。(例:サイバーNワールド/コスモセブΛ)
ただ、上で述べたようにハンデスさえ上手く絡めば苦手なカードが入っていても十分に戦うことが出来る。
現状、「NX系統」と「Λの後攻ゲーム」が苦手。それ以外は互角。

* 至宝コン(白黒イエス/ドロマーイエス)
現状のカードプールでは「オールイエスの明確な回答」と「環境に適応すること」を満たすカードが存在していないので
基本的にはメタられず自分のペースでゲームを進めることが出来るのが強み。
コンセプトとしては、場にオールイエスがあれば元のクリーチャーのコスト+2マナを払うことで
ほぼ全てのクリーチャー(相手プレイヤーを攻撃出来ないクリーチャーは除く)がフィニッシャーになるというもの。
これにより、各デッキに対するメタカードがフィニッシャーとなり、別ゲームで言うところのメタビートが成り立つ。
弱点は事前想定外のデッキ全般(例:ホーガン、ジャックビート)とイエスの効果に掛かるマッドネス。

* 昇龍(シータΛ/デアリガズ/黒緑超次元/ギフトステロイド)
昇龍を用いたクロックビート。相手の動きを縛りながらクロックを打ち立てる。
軸は《ミランダ》と《カモンピッピー》+昇龍による3点。これに残り3点を加えて勝利を目指す。
弱点らしい弱点はシールドトリガーで、トリガーさえ踏まなければおそらく最強のデッキ。
《ミスターアクア》《アクアサーファー》の採用率が下がると勝率も上がる。
これらの採用率は下がっているので、有利な環境と言える。

* 黒緑ウィニー(ダルマ型/チャージ型/ベルギス型)
昇龍を用いず昇龍と同じ速度で、且つ昇龍の範囲外でゲームを進めることの出来るデッキ。
こちらはプラス打点が重要で、①0→1→3→6または②0→1→4→6の2パターンのゲームメイクを理想とする。
数字だけでは分かりにくいので1例を上げると
①ポレゴン(※1)→ウォーカー+モスキート(3)→ウォーカー+モスキート+キリンソーヤ(6)
②ザビクロー(1)→ザビクロー+モスキート+ウォーカー(4)→モスキート+ウォーカー(6)
※数字は与えた打点
また、ベルギス型の場合は③2→4→6の1テンポ早い切り込みも可能。
環境の話から少し逸れているが、要はどれだけの打点が立つかが重要。
理想のゲームメイク6打点の時、プラスで何点与えられるかが重要で、プラス2を越えればトリガー1枚では止まらない。
つまり、どんなデッキにもトリガー1枚までなら確実に勝てるということ。
これを環境で使われているリストと照合して、6打点目時に+2点を確保出来るならば環境的に強いというわけ。
現状では相手にも寄るところだけど、Λの防御カードが12枚で殴り返し要員も豊富なことを考えると対Λは絶望。
環境における勝率はそこまで高くないと考えられる。
また加えて言わせてもらうと、上記で説明したリスク管理はあくまで一般的なもので、
リソースの補充を行い打点を継続して確保する「ビーストチャージ型」はこれに該当しないので注意。

・・・

文章を起こしてみましたが、中々言葉にしづらい部分も多いので後は経験です。
理論さえ立てば、結果を残したデッキから環境はある程度予測できます。
予測と合わない場合は理論に間違いがあるわけで、そこは素直に受け止めて調整します。
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