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2013.03/21 (Thu)

いつだって人は迷うんだって

黒緑次元ざっくり殴り書き。あんま時間ないから仕方ない。

・・・

そんな器用なことは出来ない。基本的に事前に決められた動きを通しにいくことだけ。
引きが悪い試合をどれだけ拾えるかが勝負。
どのデッキにおいても引きが悪い試合のリカバーは要求されるけど、黒緑次元はそのウエイトが大きいと思えば分かるかと。

■ 基本
流れだけ。

○2→妨害→次元→次元
よく見る奴。いわゆる鬼回り。

○2→妨害→次元
次元が1枚しかない場合。1枚しかない場合はタイタンを通しに行ってマナの次元を拾って粘り強く。

○2→妨害→ファンク
ミラーやΛ相手はこれが有効かと

事故るとほぼ負けると思ってもらっていいと思う。
遅れを取り返すほどのデッキパワーはないから相手もヌルいことを期待するだけ。

■ 弱点
《希望の親衛隊ファンク》
キルが通せない=打点が作れない。勝てません。

《拷問ロストマインド》
打点が作れない。勝てません。

《虚構の影バトウショルダー》
次元撃てない。勝てません。

トップはそこまで強くないから打点作れなくなったら厳しい。
メタを外したい時にはディアスZ使うといいと思います。

・・・

以上。30分ぐらいしか考えてないので詳しいことは知りませんが相手する分にはこれだけでも少しは役に立つと思います。
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