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2013.07/31 (Wed)

岡山-おやつ関西環境

岡山CS、おやつ関西まで残すところ10日。
調整がほぼ終了に至り時間的に余裕があるため、文章化しておきます。

・・・

今回の記事では、デッキタイプひとつひとつを具体的に考察というよりもむしろ、
現環境(2013/7/31)に対するアプローチの仕方を記述したものになります。
人により環境へ適応する方法はあるかと思いますが、少しでも参考になればと思います。



今回の環境はトップメタ(構築段階で意識しなければならないデッキタイプ)の数が多いのが特徴と言えます。
環境初期こそトップメタは刃鬼と考え環境に対してアプローチすることで対応できましたが、
それは制限改訂で影響を受けなかった刃鬼が他のデッキよりも構築精度で勝ることによりもたらされたものであり、
他のデッキの構築精度が高まるに連れ、徐々に力の差が小さくなって来たことは皆さんの知るところです。

さて、トップメタが多数ある環境においてどのようにアプローチをすればよいか。
僕は少なくとも3つのアプローチがあると考えます。

①考えられる限り多くのデッキに対して有利を取れるデッキを選択する
②各デッキの環境シェアを予想(メタ読み)し、その上でより多くのデッキに対して有利なデッキを選択する
③メタゲームを無視出来る強力なノイズを持ち込む

①と②について具体的な差を感じられないかもしれませんが、
具体的にデッキタイプを示すならば、①は墓地ソース、②は黒緑超次元となります
ここで、以下の図を示します。

環境図
図1:環境相性図

図のように、①の例として上げた墓地ソースは次元系統とウィニーに対し高い有利性を誇ります。
理由は言わずもがな、環境屈指のパワーカード5000GTと、墓地をリソースとすることで得られる
驚異的なトップの強さ、さらにはマナさえも必要としないプレイングが可能なためです。
本来このようなデッキの存在がある以上、次元系統やウィニーが大会で結果を残すことは考えにくいのですが、
実際には黒緑次元や黒緑速攻は環境の中でそれなりに結果を残し、その数は墓地ソースを上回ります。

この結果を生み出す原因となるのは、墓地ソースに有利を取れる第3勢力の存在(図ではタイプC)です。
その内訳は、環境初期から根強いシェアを誇る刃鬼と、前環境に存在しそれなりのシェアを誇ったブラスターの
後釜とも言えるカード《ミステリーキューブ》を構築に含むキューブです。
この2つのデッキタイプは人気が高く、大会によっては合計シェアが4割にまで達します。
墓地ソースは次元系統に対し墓地リソースを用いたプレイングが可能であると先述しましたが、
序盤戦はアツトやカーペンターのようなアタッカーとしてはややひ弱なカードで攻撃を仕掛けることになります。
これらのビートダウンに耐え兼ねて除去したところを5000GTやクロスファイアで奇襲するというのが
墓地ソースサイドから次元系統への基本戦術となりますが、このプレイはタイプCに対しては然程有効ではありません。
有効でない要因としてまず、キューブ、刃鬼の両デッキはデッキの基盤にドンドン吸い込むナウを含んでいること。
そして、小粒に対する切り返し(鬼丸「覇」)がそのままゲームエンドになること。
さらに言えば、5000GTがパワー12000のTブレイカーになり下がることも挙げられます。
これにより、墓地ソース安定かと思われたデッキ選択に暗雲が立ち込めることになります。

少し冗長な語りとなりましたが、結論としては先ほどの図1のような相性関係があると考えます。
①の選択肢では単純にデッキタイプの数だけを見て有利を取れるデッキを選択し、
②の選択肢では刃鬼やキューブが多い環境ならば墓地ソースを無視してでも黒緑次元を握るということです。

ところでここまで触れてこなかった③の選択肢ですが、これに該当するデッキの一部は図にも含まれていません。
言うなれば第4勢力、ヒラメキスネークの存在です。

環境図2
図2:ノイズ

理不尽象徴としてウィニーとキューブも図に含みましたが、現在の環境であればこの2つは理不尽捉えるよりも
環境を構成する基本要因の1つと考えた方が生産的なため、ノイズとして割り切るのは早計であると思います。
基本要因と捉える場合は、ウィニーは図1のタイプA、キューブは図1のタイプCです。
ノイズはE2期に説明した通りです。

CSで単独優勝するほどの安定感は持ち合わせていないが、それなりの確率で相手を無視した勝利を掴めるデッキ

これがノイズの定義です。
ウィニーは速度での圧倒、キューブは雷蔵や覇、ヴィルヘルムといった驚異的なカードを早期に叩きつけることで
ややノイズの傾向が見られるため、タイプDに含む理由として十分です。
環境にはいませんが、制限改訂で衰退したギフトカモンやギフトミランダも、現在ではノイズに成り得ます。
さてヒラメキスネークについてですが、最速3T目でゲームが決するという非常に恐ろしい殺傷能力を持ちます。
キューブが最速4ターン目、刃鬼が最速5ターン目と言えばこの恐ろしさは歴然です。
さらに言えば、4ターン目、5ターン目とターンを重ねる毎にコンボ成功率は上昇することも驚異と言えます。
ヒラメキスネークは回ってしまえば他を寄せ付けない圧倒的なデッキパワーがありますが弱点はあります。
ひとつはデッキに4枚しか投入出来ないヒラメキプログラムが前提となっていること。、
もうひとつはレインボーカードが構築に含むにも関わらず、タップインを前提としないことです。
つまり、ヒラメキを引ければ、タップインさえしなければと、コンボ成立の条件は相手というよりもむしろ
自分の中での噛み合いが求められることになります。
体感的な成功率は6割~7割と言ったところで、残りの4割~3割はコンボが成立しないことによる自爆がほとんどです。
それでも6~7割の確率でゲームに勝利できるリスクとしては安いものでしょうか。
この辺りの安定性とリスクの評価は個人差があると考えます。



さて、以上が現環境(2013/7/31)へのアプローチとなります。
もう少し具体例を含みながら解説をしたかったのですが、少し長くなりすぎてしまうのでこれで。
デッキ解説は別途執筆の予定ですが、特に語るべきところは無いとも思うので迷っています。
では、ここまで読んでいただけた方いましたらお疲れ様でした。
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