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2014.06/18 (Wed)

のじぎくCS使用デッキ②

リスト編です。

・・・

* ランデスサイクリカ刃鬼
サイクリカ刃鬼20140610

刃鬼と書きましたが、実際に刃鬼を有効に使った試合は全11試合中2試合だけでした。
それ以外の試合はほぼ全てサイクリカダイハードビートで勝負を決めたため、実質ドラゴンビートダウンです。
(ほぼと書きましたが、3本ほどVANベートーベンで制圧してから勝利した試合があります)

■ カード解説
・《モエル鬼スナイパー》《ミサイルバーストG》
押しに弱いので対抗策は必須。あまり賢いとは言えませんが、無難にトリガーを採りました。
分けてるのは一応理由があって、バーストGは6000ラインまで対応しながら、サイクリカで拾える点を評価しています。
スナイパーは無難な採択で、サイクリカ出しながらヒビキ、ドテラバラを焼いたり、刃鬼出しながらテイナー焼くなど。
実際どちらも有効な場面もあったので、結果的に分けて正解でした。

・《パクリオ》
ランデスは継続して打てなければ仮想アドを失うため、ランデス以外のプランとしてハンデスを採っています。
サイクリカで吸い込むが回り始めると、1枚のパクリオで2~3枚ハンデスすることもザラ。
とにかくBZに1枚置いておけば吸い込むをさらに強く使えます。

・《マナクライシス》
2→4がかなり重要なので、パクリオを引けていない展開を見越して1枚採用しています。
実際には焦土より1コスト軽いことが有効になる場面があり、2→4に限らず強く撃つことが出来ました。

・《超次元エナジーホール》
エンジンと言えるカードですが、この枚数に収めているのはやはりサイクリカのバックアップがあればこそ。
2→4→5で撃てることが非常に重要です。
この枠をNにする環境があるとすれば、その環境ではランデスサイクリカを握るべきではありません。

・《セブンスタワー》
ゼニスを採用しているので一応採りましたが、正直なくてもいいカードです。
無理矢理役割を与えるとすれば、弾丸を安易にプレイさせないことでしょうか。
具体的にはタワーを撃ちながらダイハードを出すと言ったような、BZの驚異の処理とマナ縛りの二択を
相手に与えることが出来るといったようなケースでは多少なりとも強く撃つことが出来ます。

■ 各々のプレイ
[グレンモルト]
目標地点は相手にフィニッシャーを出させない、また成立させないことが最優先事項です。
フィニッシャーの選択は刃鬼、またはドラゴンビートダウンです。
これはどのマッチングでも言えますが、ランデスやハンデスはその手段でしかなく、目的ではないことを意識して下さい。

プレイとしては、ランデス>ハンデス>盤面処理の順に有効です。
ただし、ランデスにはヒビキという裏目があるため、先にパクリオで確認を取れていると展開を作りやすいと考えています。
また、デアリ型のジェニーへの対応ですが、先手でパクリオでジェニー見た場合にはフィニッシャーを抜いて下さい。
返しのジェニーで次の有効牌を抜かれますが、それ以上にフィニッシャーが手札にあることが問題です。

ここまで書きましたが、基本的には不利です。しかしなんとか戦えるレベルにはあります。

[キューブ]
目標地点はVAN、もしくはドラゴンビートダウンです。
ゲームスピードで勝るため、こちらが主導権を握りつつ、相手のカードを有効にしないプレイが求められます。

全てのカードが先手に回るので、裏目を踏まなければ基本的に負けません。
もし不利があるとすれば、相手先手でルーレットもミラクルを連打される展開です。
この場合は全てのランデスカードが死札となるため、パクリオを吸い込むで回すプランに切り替えます。
キューブのアドバンテージ獲得量はサイクリカを考慮しなければ計算は比較的容易です。
ランデス処理しきれないマナが発生した場合、パクリオに切り替えてVANのプレイを目指すことが求められます。

基本有利ですが、相手ブーストブン周りの展開は厳しいと考えて下さい。

[ハンデス/黒単/イエス]
サイクリカを一度通すことがプレイの目標地点です。
通してしまえば相手のハンデスを全て死札にすることが出来るので、勝ちが一気に近づきます。
ただし、相手がヴォルグサンダーに切り替えて来る場合にはかなり厳しい戦いになります。

有利不利は5分程度ですが、相手の理解が深い場合は4分部程度の勝率に落ち着くと思います。

■ 改善点
ランデスの流れの中にゼニスが入れないため、プランとしては完全に浮くことになります。
はっきり言えば、ゼニスとランデスは言うほど相性がよくないです。ゼニスを使いたければ素直にシャワーイントゥしましょう。
フィニッシャーの採択としては間違いなく次元が良いのですが、先述した通りヴォルグに弱いのがネックになります。
ヒビキやスナイパーでクリーチャーを水増しする構築もありそうですが、そこまで調整する気力はないので誰かに任せます。

ランデスの性質上、やはり受けの弱さが目立ちます。
こちらの動きが成立しない場合のリスクが大きい点も気になりますし、個人戦向けのデッキではないなと率直な感想です。
9-0は出来ないけけれど6-3は出来ます。そんなデッキです。



続いて、シューゲイザーグレンモルトの解説に移ります。

* シューゲイザーグレンモルト
シュゲモルト20140611

ガイアールホール型が次元をサブプランに添えるグレンモルトであるように、こちらはシューゲイザーをサブプランに持ちます。
サブプランの有用性は龍解に焦点を合わせたメタに対抗する手段として先日の環境考察記事で紹介しましたが、
それを体現した1つの形がこのリストになります。

■ カード解説
・《希望の親衛隊ファンク》
龍解に焦点を合わせたメタカードであり、さらにサブプランの次元まで見ることが出来るカードです。
ここはよくトリプルマウスの枠になりますが、相手のフィニッシャーを通さなければハンデスは必要ありません。
むしろ、後出しが効く分ファンクの方に有用性があるとまで言えるでしょう。
重ね打ち出来るためシューゲイザーとの相性が良好で、相手の手札がないと機能しないカードとは別の強さを見せます。

・《鳴動するギガホーン》
サーチを強く撃てる場面は基本的には+αが前提で、例えば神殿からギガホーンを出したり、
シューゲイザーからギガホーンを出したりと言ったようなプレイを求められます。
ギガホーン単一でプレイする可能性として、対ハンデスでどうしても手札を維持したい場面、
対ビッグマナ、キューブで弾丸を迅速に手札へ用意する必要がある場合など予想出来ます。
こうした展開が多々予想出来る環境であれば、2枚目、3枚目の採用を考慮することが必要になります。

・《神聖斬 アシッド》
単純に数で押したい時、2ターンかけて殴り切りを目指す場面で有効です。
また、ガイギンガの火力対象にならないので、先に龍解されそうな展開であれば、返し手の起点にすることも可能。
痒いところに手が届くと言った程度の役割なので、必要を感じないのであればトンギヌスの槍や、フェアリーホール、
逆転王女といったようなカードを入てもよいでしょう。

・《天真妖精オチャッピィ》
SBから龍解の起点に出来るため4確。ライフプランと分ける構築をよく目にしますが、グレンモルト入りならばそれはない。
ミラーのマナクライシスにも強く、4枚で良かったと感じさせられる場面は何度もありました。

■ 各々のプレイ
[ビッグマナ]
BZに致死量の打点+手札に弾丸の状況を目指します。
これができない場合は弾丸をキープし、弾丸を起点に龍解を目指します。
相手がシャワーを絡めた展開をしてきた場合には展開時間が与えられないので、致死量の打点は用意できないことが多いです。
その場合は特に弾丸の重要度が際立つため、ギガホーン単一のプレイも求められるでしょう

[キューブ]
そこそこの打点と弾丸を目指します。
基本的にはキューブで有効牌が出るか出ないかの勝負です。出れば負けです。
ホワグリの遅延は龍解の性質で交わしながら殴りきりましょう。

[グレンモルト]
後手の龍解を目指します。相手があまりにも貯めてくる場合には、ファンクを用意してからの攻めます。
かなり構築を寄せているので、こちら事故相手ブン回り、または有効デスゲートを踏む以外ではまず負けません。
逆に言えば有効デスゲートだけに注意すれば良いので、ケア出来ない場合はどんなに汚い勝ち方になっても
溜めて溜めてから攻めて下さい。勝てるならばファンク4体、アシッド2体を場に揃えてもいいです。さすがにやり過ぎですが。

[墓地]
龍解からの早期殴り切りを目指します。
プレイの優先度は最終的に相手の墓地がどれだけ増えないかに焦点を合わせます。
こちらから見た驚異はGT、クロスファイアの2枚のみです。逆に、相手はこの2枚の成立に賭けてきます。
この2枚を中心としたゲーム展開になりますが、この展開の優位性を決める上で最重要となるのがドルルフィンの有無です。
もし相手がドルルフィンを構築に含んでいる場合、こちらが目指すべき展開はアドバンテージ的勝利です。
間違ってもオチャッピィでとりあえずドルルフィンを処理しようなどとは考えないで下さい。
繰り返しますが、このゲームの焦点はGT、クロスファイアの有効成立にあります。
つまり、ドルルフィンをみすみす起動してしまうことは即ち、自ら自爆スイッチを踏むに他になりません。
アドバンテージ的勝利というのは、すなわちジェニーを中心としたハンデスからのスローゲームの構築から
ジャスキル+2程度の打点を目指します。ただしこれをしたとしてもクロックを踏めば負けるので、基本は不利です。

要は相手のデッキにドルルフィンが入っている、ドルルフィンがなくとも有効クロックを踏めば負けです。
相手にドルルフィンがない場合には2段階攻撃の過程を踏みながら、早期龍解を目指しましょう。

■ 改善点
とにかく弾丸に寄る試合が多いため、弾丸アクセス手段、または弾丸そのものを増やすことは確定しています。
具体的にはファンクを1枚ギガホーンに、またはアシッドを1枚弾丸に交換します。
また、これは構築上の完全なるミスですが、龍解の7000ラインより高いパワーを持つカードへの対応策がデスゲートとキリューしかない点について。
下手をすると鬼丸覇のガチンコに勝っても返しで処理出来ない可能性まであるため、この点については改善を求められます。
具体的にはトンギヌスの槍の採用、もしくは次元にエイリアンファーザーの採用のどちらかを案として用意しています。
デーモンハンドはカードパワーが低すぎるためあまり賢いとは言えないと考えています。

・・・

これで解説を終わります。ようやくのじぎくを終えたような気分です。デッキを解体出来ます。
完全に余談ですが、公式やCSの後に中々デッキを弄る気になれないのは僕の悪いところです。
CSが終わったらその場ででも崩して次に進むのがどう考えてもいいんですが、やはり愛着が湧いてしまうのかなんなのか。
これが唯一出来たのは公式E3の時で、あまりにも調整していなかったので大会が終わりその会場のフードコートで
全てのデッキを解体したことがあります。毎回これが出来るようになると、次への切り替えが早くていいですね。
では、完全に駄文でしたが、これで終わります。読んでいただいてありがとうございました。
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 |  2014.06.18(水) 18:12 |  |  【編集】

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